Hier erwarten dich stets aktuelle Themen und News, welche mich in unbestimmten Zeitdimensionen beschäftigen oder ich als Interessant erachte.
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Ein Thema, welches mir schon lange im Kopf herumschwirrt und ich mich jedesmal darüber aufregen könnte ist die ewig währende Shooter-Diskussion. Die zu "Killerspielen" degradierten Games sind für viele Leute, die keinerlei Affinität und Erfahrungen in der Gamingbranche haben schon lange ein Dorn im Auge. Die Vorurteile äussern sich meist knallhart durch Verbotswünsche und Verleugnung und es hieße immer wieder, dass derartiges Material Menschen zu gewalttätigen Handlungen und Amokläufen verleiten solle. Dem ich aber mit gesundem Menschenverstand und nach Betrachtung so einiger Statistiken und psychologischer Berichte von ganzem Herzen widersprechen möchte.
Ich persönlich hale (wie viele bestimmt) das Medium Videospiel von vornherein schon für ein vollwertiges Kulturgut der neuen Medien wie Filme und moderne Musik eben auch, welche durch eine interaktive Beteiligung der Geschehnisse sogar noch die eigene Konzentration auf die Thematik fördert.
Ich fixiere mich hiermal im Folgenden auf den direkten Vergleich zu Filmen.
Merkwürdigerweise wird nie oder selten die Darstellung in Filmen so extrem hinterfragt wie bei diversen Games. Und das lässt sich meiner Meinung nach wie folgt erklären:
Für Filme bringt die Gesellschaft ein Interesse mit sich und ist sich dessen Bewusst, dass in den häufigsten Fällen eine extreme Darstellung von Gewaltbereitschaft und verkommener Gesellschaft den Sinn aufruft einem Menschen ein vergangenes oder gegenwärtiges Problem oder eine schwarzseherische Zukunftsvision näher zu bringen und die Menschheit davor zu warnen, auf welche Weise etwas schief laufen könnte. Über dies hinaus hat es eben noch einen kulturellen und ästhetischen Aspekt die Kreativität und Fantasie der Beteiligten zur Geltung zu bringen wofür wir auch viele Schauspieler und Regisseure schätzen.
Speziell einen "Kriegsfilm" sieht man sich doch auch nicht mit dem Hintergrund an die Geschehnisse auf dem Bildschirm zu befürworten oder aus Sehnsucht nach so einer Zeit.
Nein, genau der Gegenteil ist der Fall und das wissen wir alle. Und so ähnlich verhält es sich bei Spielen mit ähnlichem Pendant auch. Nur das die konsumierende Person in einem Spiel anders als in einem Film zu einer interaktiven Simulation angeregt wird, die dem Spieler ermöglicht sich ins Geschehen hinein zu fühlen, es auf simultane Weise nachzuempfinden und auch hier und da mal schlucken muss - ähnlich wie in einem Film. Nur das man hier direkt aus verschiedenen Blickwinkeln sieht und das ganze sogar noch mehr auf die Eingeweide schlägt, als wenn man objektiv einen Film betrachtet. Man möchte nachempfinden können wie sich die verschiedensten Charaktere in den unmöglichsten Situationen fühlen und was sie daraus machen. Man simuliert mit seinem Charakter eine Welt voller Entscheidungen und Überraschungen, welche von einem Game-Design Team für einen inszeniert worden sind. Und das sich dadurch irgendwelche Gewaltbereitschaft bei Spielern auswirkt ist ein großer konservativer Irrtum, der meistens wie schon eingangs erwähnt aus Mündern kommt, die selber noch nie Hand angelegt haben an ein sogenanntes "Killerspiel".
Allein diese Punkte und Tatsachen lassen mich schon an der Richtigkeit der Journalistik bezüglich der Kritik an Amokläufer und Attentäter auf Spiele zweifeln. Ich selber muss dazu erwähnen bin jetzt auch nicht wirklich der große "Shooter"-Spieler, aber ich habe auch da meine Erfahrungen gemacht und weiss, wie die Leute bezüglich dessen ticken und welche Reize und Hintergründe sie dafür aufbringen.
Genauso wie ein Film nicht zensiert und verboten werden sollte, weil er meistens aus gutem Grund gedreht wurde, sollte ein Spiel auch keine Zensur erfahren. Denn was man daraus macht liegt schliesslich an einem selbst.
Und ebenso wie es schlechte und geschmacklose Filme gibt, gilt das natürlich auch für Spiele und anderweitige Medien. Die Entscheidung liegt bei einem selbst und da sollte sie auch bleiben, denn von politischer Seite auf ein Verbot hin zu arbeiten würde die Lage nur ins Lächerliche und drastische ziehen (mit Blick auf andere Staaten).
Meine Energie, unser Leid! Gefahren der Atomkraftwerke!
Für uns ist die Gewinnung lebensnotwendiger Energien ein unausweichliches Schicksal, dem wir uns mit Respekt stellen müssen! Viele von uns leben ihrem Alltag entgegen und machen sich nicht weiter Gedanken wie und woher wir die Möglichkeiten haben, ständig Strom durch unsere Häuser fließen zu lassen, welcher unsere Handys aufläd und das Licht schenkt und die Möglichkeit warme Nahrung zu uns zu nehmen und unsere Wäsche zu waschen.
Doch mittlerweile ist unsere Zivilisation an einem Punkt erreicht indem wir kritisch einem Energiemangel, vor allem durch die fast unausweichlich anstehende Überbevölkerung, entgegensehen.
Bisher ist es uns gelungen durch Kernkraft, Erdöl und Erdgas schier ohne großartige Bedenken um unsere Umwelt und Zivilisation unser Dasein zu fristen. Doch Tchernobyl hat bewiesen, dass nicht immer alles glatt laufen kann.
An diesem denkwürdigen Tag, dem 26. April 1986 ereignete sich folgendes:
Bei der Durchführung eines Versuchs, der einen Totalausfall des Stromnetzes häte simulieren sollen, wurden schwerwiegende Sicherheitsvorschriften gegenüber dem Kernreaktor RBMK-1000 verletzt. Kennzeichnend für diesen Reaktortyp unter dieser Voraussetzung ist ein stark positiver Void-Koeffizient – die Verringerung der Neutronenabsorption des Kühlwassers infolge von Dampfblasenbildung (Dichteänderung) bei Leistungssteigerung. Weiterhin war die betriebliche Reaktivitätsreserve (minimal erforderliche Reaktivitätsbindung durch hinreichend in den Reaktor eingefahrene Steuerstäbe) nicht in das automatische Reaktorsicherheitssystem eingebunden, sondern lediglich ein Minimalwert in den Betriebsvorschriften vorgegeben. Außerdem hatte die Betriebsmannschaft Sicherheitssysteme abgeschaltet, um im Bedarfsfall den Versuch wiederholen zu können. Die automatisch arbeitenden Sicherheitssysteme hätten das ansonsten planmäßig verhindert; wie weit sie – im eingeschalteten Zustand – bei den gegebenen ungeplanten Randbedingungen des Versuchs auch dessen Erstdurchführung oder zumindest den Eintritt einer Katastrophe bei Durchführung verhindert hätten, ist umstritten.
Als der Schichtleiter Akimow schließlich die Reaktorschnellabschaltung auslöste, ist genau dieser Effekt eingetreten: Viele Stäbe fuhren gleichzeitig ein und führten dadurch dem Reaktor mehr Reaktivität zu. Dieser wurde prompt überkritisch, das heißt die Kettenreaktion der Kernspaltungen lief auch ohne verzögerte Neutronen von allein weiter und war daher nicht mehr regelbar. Die Leistung stieg so innerhalb von Sekundenbruchteilen auf ein Vielfaches (vermutlich etwa auf das Hundertfache) der Nennleistung an.
Fakt ist das durch diesen Unfall womöglich tausende Lebewesen ihr Leben ließen, eine akute Strahlenkrankheit davontrugen, Schilddrüsenkrebs, Leukämie und anderweitige Krebserkrankungen.
Dieser Unfall sollte der Menschheit eigentlich als Lehre dienen, dass die Verantwortung die Gewinnung von Atomenergie auf sich zu nehmen unser sowie das Leben unserer ganzen Erde gefährdet.
Von daher spreche ich mich hier öffentlich aus für eine Schließung der Atomkraftwerke und dem Bau zu regenerativen Energiegewinnung.
Denn Wind, Wasser und Sonne liefert uns die Natur schon in Hülle und Fülle und es wäre ein Jammer, wenn wir dieses Geschenk nicht nutzen würden um unseren Planeten auch noch einige weitere Millionen Jahre aufrecht zu erhalten und dennoch auf eine energiereiche Zukunft hoffen können!
2010-03-21
Schwindel im Magen? Unsere Lebensmittelindustrie!
Jeder von uns kennt das:
Nahrung soweit das Auge reicht, die Kühlschränke quillen über und "Fast Food"-Ketten vermehren sich wie die Insekten.
Doch wieviele von uns hinterfragen die Ressourcenbeschaffung und den Lebensmittelanbau? Wenn ihr mich fragt sind das laut meiner Erfahrung betrachtet auf die Anzahl an Menschen mit denen man im Alltag zu tun hat gerade mal eine Hand voll. Dies lässt sich vermutlich auch auf eine Betrachtung des Weltspiegels wiedergeben.
Bei genauerer Aufklärung und Recherchen wird jeder von uns aber feststellen, dass vieles von dem was in unsere Mägen wandert entweder auf höchst unmoralische Art und Weise, wie beispielsweise bei den meisten "Fast Food"-Ketten oder Markenprodukten der Fall, oder umgeben von ehrlichem Schleier als reiner Schwindel gewonnen.
Um hier mal einige Fakten auf den Tisch zu legen:
Nestlé: Der weltgrößte Lebensmittelkonzern ist vor kurzem erst in Verrufung geraten da er Palmöl von der indonesischen Unternehmensgruppe Sinar Mas, der vorgeworfen wird, durch den Bau und Betrieb von Papiermühlen ihrer Tochtergesellschaft APP den Regenwald in Indonesien zu zerstören. Nach Greenpeace-Angaben verletzt das Unternehmen internationale Standards und indonesisches Recht, indem es sich an Landkonflikten beteiligt, wertvolle Regenwälder rodet und so den Orang-Utans ihren Lebensraum entzieht.
McDonalds: Der weltgrößte Fast Food Lieferant gefährdet die Gesundheit ihrer Kunden stark durch manipulierende irreführender Werbung, trägt große Schuld an unnötiger Grausamkeit gegenüber Tieren, ist abgeneigt gegenüber Gewerkschaften und behandelt dadurch ihre Mitarbeiter menschenunwürdig und zerstört im großen und ganzen auf ziemlich drastische Art und Weise die Natur und die Umwelt in welcher wir uns befinden.
Analogkäse in Tiefkühlprodukten:So genannter Analogkäse ist ein künstliches Käse-Ersatzprodukt aus Palmöl, Stärke, Milcheiweiß, Salz und Geschmacksverstärker. Er wird bereits in Convenience-Produkten (Pizza, Cheeseburger, Lasagne etc.) eingesetzt und ersetzt dort mittlerweile einen Käseanteil zwischen 25 und 100 Prozent. Aufgrund der möglichen Variationen der Zusammensetzung ist es möglich, "maßgeschneiderten" Käse mit unterschiedlichem Schmelzverhalten zu imitieren. Der Geschäftsführer der Assoziation Ökologischer Lebensmittelhersteller (AoeL), Alexander Beck, hat die Verwendung von Analog-Käse als Betrug am Verbraucher bezeichnet. "Wenn ein Verbraucher sich für ein Nahrungsmittel mit Käse entscheidet, muss er sich darauf verlassen können, dass auch Käse drin ist. Enthält es stattdessen ein Imitat, ist das Betrug, kritisierte Beck. Ein Gemisch aus Pflanzenfetten, Wasser, Eiweiß und künstlichem Aromen, habe nichts mit echtem Käse zu tun."
Dies sind nur einige Tatsachen, welche für sich sprechen und von denen ich und viele andere unter uns wissen, dass sie in unserer Realität ihr Vorkommen haben. Auch in der Obst- und Gemüseindustrie, so wie in vielen anderen Produkten der Großindustrie stecken bakterielle Gefahren, chemisch erzeugte Geschmacksverstärker und grausam erbeutete Essensressourcen. Man sollte also die Augen aufmachen und nicht alles akzeptieren was einem im wahrsten Sinne des Wortes "auf den Tisch" geworfen wird.
Bevor man sich also das nächste mal aus Gemütlichkeit einen "Cheesburger" vom McDonalds einverleibt, sollte man sich lieber überlegen ob man das auch mit seinem Gewissen vereinbaren kann und sich gründlich darüber informieren, woher seine Nahrung überhaupt stammt.
Auf der anderen Seite sollte noch zu erwähnen sein, dass dieser unerschöpfliche Vorrat, der uns an Lebensmittel vor die Nase geworfen wird irgendwann ein jehes Ende finden wird. Ausserdem übersteigt die Menge an Nahrungsmitteln, die der Durchschnittsamerikaner sowie Westeuropäer zu sich nimmt sowieso sämtlichen natürlich vorgesehen Nahrungsbedarf, während auf der anderen Seite Kinder Hunger leiden müssen und Familien gegen die Ausbeutung reicherer Länder zu kämpfen haben.
Dies und vieles mehr sollte man sich durch den Kopf gehen lassen...
Zum Schluß noch ein Video, welches Greenpeace als eine Adbusting-Aktion gegen Nestlé erst vor kurzem im Netz veröffentlicht hat:
FFXIII! Das Ende einer traditionellen Rollenspiel-Ära?
Mein erster Eindruck von der aktuellen Schöpfung aus dem Hause Square/Enix war ein sehr erwartungsvoller. Da ich mir als Final Fantasy Fan der ersten Stunde gleich einmal die Collectors Edition mit einigen Gimmicks wie ein liebevoll gestaltetes Artwork sowie dem Originalsoundtrack zu Eigen gemacht habe hatte ich schon auf ein emotionales Feuerwerk aus der Videospielecke gehofft!
Mit einem Gefühl von Glückseligkeit schob ich also die Blu-Ray in mein Playstation 3 Laufwerk, um dann erstmal verdutzt zu gucken als die Introsequenz anfing. Es war wie man es von einer Playstation 3, die man über HDMI an seinem 37" Full HD Monitor angeschlossen hat, erwartet hatte wirklich grafisch von atemberaubender Tiefenschärfe, aber was die Tonqualität anging fuhr mir erstmal ein kalter Schauer über den Rücken. Da hätte ich mir doch einiges mehr an hineingesteckte Arbeit erhofft für ein angeblich so starkes Finale des traditionell rundenbasierten Rollenspielgenre (was ich über dies hinaus aber ungern hoffe, dass es ist). Man hört regelrecht, dass der Mix aus Bässen, mittleren Frequenzen und Obertönen nicht wirklich ausgereift und weder aneinander angepasst noch mit passenden Effekten eingespielt wurde. Zudem übersteuert der Klang oft ziemlich und für einen so audiophilen wie mich, der quasi in der Musik seine Gefühle besonders in Games auslebt ist das natürlich eine herbe Enttäuschung. Ausserdem fand ich inhaltlich das Intro etwas weniger ansprechend, da einem schon ziemlich viel von der Storyline verraten wurde und sämtliche Haptcharaktere schon in Erscheinung traten. Man merkt aber darin auch stark, dass Square an die Wurzeln der Rollenspielsaga erinnern wollte.
Nun denn, in der Hoffnung wenigstens einige Soundeinstellungen vornehmen zu können landete ich also im Spielmenü, in welchem es aber leider nicht wirklich viel einzustellen gab, so war ich also leider gezwungen die entsprechenden Soundeinstellungen möglichst passend an meinem Fernsehgerät selber vorzunehmen.
Der nächste Schritt war also der entscheidende - ein Klick auf "Start" sollte nun also zeigen ob sich mein Warten gelohnt hatte.
Ein Zug rast durch eine Felsenlandschaft. Menschen kauern auf Sitzbänken. Es sind Gefangene. Obwohl sie sich in die Augen sehen könnten, haben sie die Köpfe gesenkt. Zwischen ihnen patrouillieren Wachen und es scheint als ob der Zug den Atem anhält. Das Klappern der Räder klingt wie ein Herzklopfen, die Stille angefüllt mit gespannten Erwartungen...
Plötzlich fährt der Zug über eine Weiche und ruckelt. Menschen springen auf und greifen die Wachen an. Es wird um seine Freiheit gekämpft, Verstärkung trifft ein, Flugmaschinen bombardieren den Zug. Die Gefangenen können gerade noch so entkommen. Das ist der Moment in welchem das Spiel losgehen sollte. In dem der Spieler sich ins Getümmel stürzen möchte. Nach dieser Inszenierung so glaubt man muss das unweigerlich geschehen - und zwar so packend wie dieses Intro entspricht.
Doch leider erfüllt Final Fantasy XIII diese Erfahrungen nicht. Im Gegenteil: Er mutet dem Spieler eine unglaublich langatmige Passage zu, denn was jetzt folgt ist wie ein Tutorial in Zeitlupe. Nach und nach werden die verschiedenen Charaktere eingeführt:
Lightning, eine starke Frau, die Soldatin bei der Regierung war und jetzt für die Freiheit ihrer Schwester kämpft!
Sazh, ein schwarzer mit Afrofrisur der eher an einen Lionel Richie Verschnitt erinnert als an einen Piloten, welcher er eigentlich ist.
Snow, ein ziemlich nerviger Zeitgenosse, der aber mit Lightnings Schwester Serah zusammen ist und anscheinend auch hier ist um diese zu retten.
Vanilla das süße quierlige rothaarige Mädchen, welches unter den Gefangenen war aber einen optimistischen Kampfgeist mit sich bringt.
Hope ein weinerlicher Junge, der gerade seine Mutter verloren hat, als diese mitten im Freiheitskampf war und deswegen nicht weiter weiss
Sie alle, so weiss man, werden im weiteren Verlauf eine wichtige Rolle spielen, doch zuerst wirken sie nur holzschnittartig und ohne Seele. Noch sind sie zwar befreit, aber orientierungslos, so denkt man. Man kommt sich beim Spielen vor wie beim Besteigen eines Berges. An jeder Kehre erwartet man endlich den Gipfel sehen zu können, jeder Grat erscheint wie das Ende des Aufstiegs und doch geht es immer einfach nur weiter und weiter... und wer aber trotzdem dranbleibt wird irgendwann beim Gähnen bemerkt, dass man trotz allem weiter spielen will, dass einem das Spiel in seinen Bann zieht. Weil es langsam und fast unmerklich Fahrt aufgenommen hat und anspruchsvollere Elemente einbringt und weil man langsam einen Eindruck davon hat um was es hier in Final Fantasy XIII überhaupt geht. Wenn man eine gewisse Höhe des Berges erreicht hat und man merkt wie sich die Luft verändert, der Blick freier wird und das Ziel klarer vor Augen. Das ist der Punkt an dem man das Spiel lieben lernt. Denn ab jetzt werden die Landschaften immer beeindruckender, die Maschinen immer bizarrer und die Frisuren der Protagonisten immer futuristischer.
Denn wenn der Spieler anfängt zu erfahren, wer wessen Leben in diesem Spiel beeinflusst hat, wo sich alle schon einmal trafen und was Sie an den jetzigen Ort geführt hat fängt es an interessant zu werden. Es ist ein Geflecht, dass sich langsam entwirrt und einem Anteil nehmen lässt. Man möchte Menschen helfen, man möchte für sie kämpfen gegen die Regierungstruppen, die Fremdenfeindlichkeit schüren. Die ganze Bevölkerungsgruppen in die Verbannung und damit den sicheren Tod schicken, nur um vor vermeintlichen Terroristen und Volksfeinden sicher zu sein. Es ist eine Geschichte, die moderne Terrorparanoia mit Erinnerungen an den Holocaust verbindet, dabei aber den Zeigefinger niemals erhebt. Aber man spürt schon welchen moralischen Hintergrund die Entwickler sich dabei gedacht haben. Es ist eine zutiefst menschliche Geschichte voller Missverständnisse, Heldentaten und Opfer - und genau das macht sie so groß.
Man darf solch ein Spiel nicht mit seinen westlichen Hack'n Slay-Pendants wie World of Warcraft oder Diablo vergleichen. Denn die Macher wollen uns hier eine Story erzählen, die wir aus der 3. Person betrachten und nicht eine Person mit der man sich identifiziert, die selber herausfiltern soll was sie tun und was lassen soll.
Hat man das akzeptiert und sich durch die ersten Stunden des Spiels geboxt, lernt man auf einmal die Feinheiten zu schätzen. Denn "Final Fantasy XIII hat das beste und flexibelste Spielsystem der Reihe.
Es ist wohl ein Spiel der gespaltenen Meinungen: Wer vom ersten Moment an Spannung haben und aufregende Kämpfe bestehen möchte, der wird wohl nach einer halben Stunde genervt sein und spätestens nach einer Stunde aufgeben, aber wer wie ich die Serie schon lange mitverfolgt und sein Herz in den vor allem alten Teilen der Serie (meine Favoriten sind die Teile von 6 - 10) gesteckt hat wird auch diesen Teil mit Freude zu Ende bringen. Mit dem womöglich letzten klassischen Teil von Final Fantasy.
Ich denke es ist in unserem heutigen Zeitalter der Sinnestäuschung und Medienmanipulation kein Vergehen und auch ein Muß hier einmal direkt anzusprechen, dass die Illusionierung in unserem Kopf wahrhaft groteske Ausmaße annimmt.
Nicht allein weil wir um uns herum auf unseren Wegen umgeben sind von sich bewegenden Bildern auf Displays, geschaffen aus den Gedanken fremder Menschen die auch nicht großartig andere Eigenschaften besitzen als wir.
Nein unsere gesamte Sinneswahrnehmung fällt einem Bombardament bestehend aus plakativer Werbung, industrieller Kommerzialisierung und der Unnachgibiegem Aufdrängung des Kapitalismus zum Opfer.
Wir Menschen haben schon lange verlernt auf unsere innere Natur zu hören und unser Bewusstsein unbeeinflusst seine eigene Meinung bilden zu lassen. Allein schon dieser Blog-Eintrag hier von mir wird jeden der dies liest (ob nun bewusst oder nicht spielt keine Rolle) irgendwie einen Weg ins Unterbewusstsein finden lassen.
Über dies hinaus ist es so ziemlich egal ob die eigenen Gedankenwege dabei verloren gehen oder man stur auf seiner geglaubten Meinung verharrt. Allein die interene Decodierung der gesprochenen und geschriebenen Wörter, also das Wissen welches Wort welche Bedeutung hat nimmt genug Einfluss auf die Speicherkapazität in unserem Kopf, dass es uns im Alter schwer fallen wird irgendwas anderes für bestimmte Dinge zu assoziieren.
Der Mensch als solches, wie er heute sein Dasein fristet könnte sich eine Welt ohne Bildschirme gar nicht mehr vorstellen. Verträumt wandert er durch die Gegend ohne mit den Hirngespinsten der Vorabendsendung oder des zuletzt Durchgespielten Levels seines Videospieles - in denen er den Helden steuert, nicht die vermeintlichen "Helden" ihn. Das Gewissen missachtend vegetiert er auf seinen Wegen ohne wirklich eine Bedeutung seines Daseins zu kennen oder schliimmer noch - das unserer ganzen Dynastie.
Als ein Freund der Kreativität und des logischen Auffassungsvermögens möchte ich an dieser Stelle nur darauf aufmerksam machen, dass die Informationen die uns aus fremder Hand in unsere Köpfe eingeschleust werden nicht unbedingt überlebnsnotwendig sind und vieles auch nicht unserer Weiterbildung wirklich dienlich ist. Von daher denke ich ist es an der Zeit sich einmal Gedanken über sein wahres ICH zu machen und nicht ständig nur in seinem ÜBER-ICH zu schweben.
Ist es denn nicht viel schöner, wenn der Mensch als Individuum wie in den Hochzeiten der menschlichen Hochkultur Dinge - sei es nun Musik, Bilder, Ideen oder Gegenstände - aus dem eigenen Geiste heraus zu kreieren und zu formen, als nur das zu konsumieren, was andere für uns aufbereitet haben?
Ich denke schon und ich denke viele von denen, die das jetzt lesen sehen das genauso. Also bevor wir das nächste mal auf einem Bild beharren, was uns aus fremder Hand in den Kopf stößt, malen wir doch lieber unsere eigenen Bilder in unser Bewusstsein.
Facebook, Studivz & Co. - Social Communitys im Fadenkreuz!
Jeder von uns, der sich regelmäßig der Informationsflut unseres Netzwerkes aussetzt wird sich schon einmal bei einem angemeldet haben oder ist regelmäßig aktiv am Kommunikationsgeschehen beteiligt - ich rede hier von sogenannten Social Communities. Sie bieten uns die Möglichkeit mit jedem einzelnen auf der ganzen Welt in Kontakt stehen zu können und uns wie ein offenes Buch der ganzen Welt zu präsentieren.
Die Sache ist: Es gibt mittlerweile unübersichtlich viele dieser Kommunikationsnetzwerke wo jede mit ihren eigenen Möglichkeiten ausgestattet wird. Es ist soweit gekommen, dass sich viele unter uns leichter damit tuen sich über ein Dialogfenster mit unseren Menschen in Verbindung zu setzen, anstatt auf ein direkt reales Zusammentreffen zu bauen.
Die Vorteile sind klar definiert:
Jederzeitige Erreichbarkeit, ungestörte Kommunikationsmöglichkeit, Menschen gleichen Interesses finden und gegenseitiger Daten- und Informationsaustausch.
Doch der Schein trügt oftmals, denn viele merken erst zu spät oder gar nicht wie zeitraubend und persönlichkeitsgefährdend der dauerhafte Aufenthalt in so einem Social Network ist.
Durch die persönliche Profilanlegung wird das menschliche Individuum an sich sozusagen auf den "Präsentierteller" gelegt und für jeden der sich dessen Betrachtung unterzieht mit einer Reihe möglicher Folgen begünstigt:
Datenraub, Bilderklau, Medienunterdrückung und mobile Abfrage des Aufenthaltortes.
Schon oftmals ist es vorgekommen, dass ein solches Profil von "Netzkriminellen" dafür missbraucht wird um ein sogenanntes Fake-Profil mit Verfälschung der geklauten Daten anzulegen und andere dadurch zu täuschen bzw. die Person, der die originalen privaten Daten gehören bloß zu stellen.
Oft dauert es auch viel zu lange bis der jeweilige Täter gefasst ist und die Person, der die Daten ursprünglich gehörten schon längst zum Opfer eines allgemein gehaltenen Internet-Mobbings geworden ist ohne es zu merken.
Ein weiterer wichtiger Kritikpunkt wäre die Möglichkeit der Betreiber solcher "Social Communities", die sie mit den Daten der betreffenen Personen anstellen könnten und wie beispielsweise das Studentennetzwerk von StudiVZ die User-Daten aus Werbegründen zum Verkauf freigaben und somit eine Massenhysterie unter den Betroffenen hervorgerufen haben. Anders bei Facebook: Das größte Netzwerk der Welt gibt recht wenig über deren Betreiber preis und weisst auch nicht direkt auf sicherheitliche Verwendung der Daten hin.
Gesamtheitlich gilt es nur zu sagen, dass die vielen Möglichkeiten seine persönlichen Daten frei zu geben mit Vorsicht zu genießen sein sollten und die Weitergabe von Adressen, Bilder und anderweitigen Privatidentifikationen im begrenzten Rahmen stattfinden sollte, denn es ist schwierig sich der Tatsache bewusst zu machen, was mit seinen eigenen Daten angestellt werden könnte und einzuschätzen welche Menschen darauf Zugriff haben könnten.
Die eigene Vorsicht sollte bei sowas immer im Mittelpunkt stehen!
Wie wir ja alle wissen ist tief in unserem Kortex eine Zellstruktur verlagert, die uns eine Affinität unserer Gefühle zu den Klängen die wir wahrnehmen ermöglicht! Wir hören Musik - immer und überall und reagieren auf verschiedene Weise darauf.
Doch heute möchte ich nicht speziell auf die Reaktion unseres Bewusstseins eingehen, die mit der Musik in unserer Umgebung einhergeht. Nein - heute berichte ich speziell über das was es uns heutzutage möglich macht Musik in der digitalen Form zu hören, wie wir sie heute konsumieren.
Es sind die sogenannten Audio-Interfaces(z.d.: Klang-Schnittstellen) die heutzutage kaum mehr aus unserem alltäglichen Lebensraum wegzudenken sind. Viel zu selbstverständlich und viel zu gewöhnlich erscheint uns die Möglichkeit Musik aus unserem iPod, unserer Anlage oder unserem Computer zu genießen. Doch steckt dahinter eine Technologie die es faustdick hinter den Ohren hat. Ich möchte euch nun erstmal ein paar geschichtliche Hintergründe näher bringen:
Wie alles begann:
Nach der Entdeckung der klassischen Soundkarte in den frühen 80er Jahre dachte wohl noch niemand ernsthaft mit einem Computer Musik aufzunehmen und wiederzugeben (schließlich dienten diese damals nur dem trockenen und rauen Büroalltag als Rechenwerkzeug). Bis schließlich im Jahr 1982 der damals heißgeliebte Commodore C64 mit seinem dreistimmigen SID-Chip(Sound Interface Device[z.d.: Ton-Schnittstellen-Gerät - ja ich weiss auf deutsch klingt alles witzig]) den Markt heimsuchte. Der Tonumfang damals mit satten 4kHz überschlug die Herzen audiophiler Fans. Dieser Chip erlaubte erstmals mehrstimmige Melodien und Rhythmen mit einem einfachen Sound wiederzugeben. Parallel dazu brachte Atari mit dem YM4219 von Yamaha eine starke Konkurrenz auf den Markt.
Aber im großen und ganzen waren diese Chips hauptsächlich für die musikalische Untermalung von Games gedacht (ambitionierte Bastler fanden schnell heraus, dass über zusätzliche Module aber auch Töne mit einer Abtastrate von 2kHz auf dem System aufgenommen werden konnten).
Mit der FM-Synthese-Technologie im Jahr 1987 wurden Soundkarten der Firma Ad Lib Inc. eingesetzt, die auf YamahasOPL2-Chipserie aufbaute. (Die Technik des OPL2-Soundchips wurde auch bei der Klangerzeugung des revolutionären und berühmten Yamaha DX7-Synthesizers eingesetzt).
Es handelte sich aber bei der Adlib-Karte immer noch um eine klassischen Synthesekarte ohne die Möglichkeit Audiomaterial oder Sprache und Samples aufzuzeichnen und abzuspielen.
Der erste Standard kam ab den 90ern durch (wer hätte es anders erwartet) die Sound-Blaster-Soundkarte von Creative Labs. Nun konnte man auch endlich Audiomaterial aufnehmen. Ausgestattet mit einem DSP, welcher 22 kHz bei 8 Bit mono wiedergeben und mit bis zu 13kHz aufnehmen konnte, trat als direkter Konkurrent gegen AdLib an.
Böse Zungen behaupten sogar, dass Microsoft Yamaha überredeten den OPL2-Chip aus dem freien Markt zu nehmen und nur dadurch der Sound Blaster Standard wurde.
Bald durfte dann auch die erste 16 Bit Soundblaster Karte auch folgen, die SB 16, welche mit einem 16-Bit-DSP, einem OPL3-Chipsatz für die Musikwiedergabe und einem Interface für Erweiterungsaufsätze kam.
Im Folgenden mal ein Bild der alten SB16:
Die Möglichkeit mit einem externen MIDI-Keyboard Sounds einzuspielen, weckte schnell den Wunsch nach mehr. So wurden - beginnend mit der SB16 - die 26poligen Wave-Blaster-Schnittstellen verbaut, auf die eine optionale Erweiterungssteckkarte aufgesteckt werden konnte. Diese Erweiterung enthielt einen WaveTable-Synthesizer, der im Gegensatz zur FM-Technologie nicht mehr nur natürliche Instrumente nachbilden konnte, sondern Wellenformen echter Instrumente (.wav-Dateien) über die Wavetable-Synthese in einen ROM-Speicher ablegte. Somit war es möglich echte Instrumentensounds über die Soundkarte abzuspielen.
Vom Gestern ins Heute:
Es ist eine Sache die Soundkarte als Synthesizer zu verwenden aber eine andere ist die Aufnahme externem Audiomaterials. In der Regel brauchen unsere Interfaces gar keine Klangerzeugung: Der Fokus liegt nämlich einfach nur auf die gute Klangwiedergabe, Qualität und Flexibilität. Das soll aber nicht heißen, dass Soundkarten schlechter Klingen als Audio-Interfaces oder umgekehrt. Ein Audio-Interface kann einfach nur mehr! Der wesentliche Unterschied liegt also in der Bauform, so wie in den Anschlüssen über den die Audiodaten ins System gelangen. Während Soundkarten über PCI- oder mittlerweile sogar schon über den neuen PCIe-Bus angeschlossen werden können, werden Audio-Interfaces heute eher über USB, FireWire oder PCMCIA betrieben, um sie optional auch mobil machen zu können. Doch wo liegen hier die Unterschiede? Schauen wir uns einmal die Eckdaten der verschiedenen Schnittstellen an.
Der Daten-Bus
Unsere Schnittstellen werden auch als Busse bezeichnet. Ein Bus ist ein System zur Datenübertragung zwischen den Teilnehmern A und B über einen gemeinsamen Übertragungsweg. Sendet das Audio-Interface Daten an den Prozessor, wird ein kontinuierlicher Datenstrom hergestellt, der die Daten in schneller Abfolge in kleine Pakete zerteilt und an den Speicher des Rechners schickt. Je nach Bus-Familie werden die Datenpakete in unterschiedlichen Geschwindigkeiten übertragen. Wie schnell der jeweilige Bus sein muss, richtet sich nach der Datenrate die transport werden muss.
Ein Beispiel zur Ermittlung der Datenrate:
Betrachten wir mal unser CD-Format:
Samplingfrequenz: 44,1kHz
Wortbreite: 16 Bit
Mono haben wir dann grob: 44100Hz * 16 Bit = 705600 Bit/s = 0,7MBit/s Stereo ergibt das dann 0,7Mbit/s * 2 = 1,4MBit/s
Somit sollte unser Interface mindestens 1,5MBit/s verwalten können, um zwei Spuren Audiomaterial in CD-Qualität zu übertragen.
Das ganze gilt aber auch nur für einen Kanal, wenn also mehr 2,4 oder 8 Kanäle abgehört werden verdoppelt, vierfacht oder verachtfacht sich das ganze. Das würde also für eine richtig leistungsstarke Qualität mit 24 Bit auf 192kHz mit 8 Kanälen bedeuten, dass wir Stereo eine Datenrate von 36,8MBit/s brauchen. Mit einer läppischen USB 1.1-Schnittstelle wäre diese Datenrate schon längst überholt.
Hier mal kurz ein Überblick über die einzelnen Busgeschwindigkeiten:
PCI-X: 8500Mbit/s
PCIe: 2000Mbit/s
PCI: 1066Mbit/s
FireWire 800: 800Mbit/s
USB 2.0: 480Mbit/s
FireWire 400: 400Mbit/s
USB 1.1: 12Mbit/s
Analoge Ein- und Ausgänge
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die analoge Wiedergabe, denn ohne diese würde es uns gar nicht möglich sein die Musik über unsere Lautsprecher wahrzunehmen. Die Auswahl ist hier ebenso umfangreich wie qualitativ hochwertig:
XLR oder Klinke
Eigentlich macht es nur einen mechanischen nterschied ob symmetrische Ein- und Ausgänge im XLR- oder Klinkenformat vorliegen. Dies muss nicht zwangsläufig die Qualität beeinflussen - schließlich wandelt der Wandler das Signal und nicht die Buchse. Dennoch sind XLR-Buchsen stabiler und weisen eine bessere Kontaktsicherheit auf - wobei Klinkenbuchsen eine kleinere Bauweis ermöglichen. Doch aufgepasst: Wenn XLR- und Klinkenbuchsen in einem Gerät verbaut werden, haben sie oft unterschiedliche Pegelauslegungen. Diese liegen bei nahezu allen XLR-Verbindungen und vielen symmetrischen Klinkenbuchsen bei +4dBµ (professionelles Equipment), bei unsymmetrischen Klinken und Cinch-Eingängen hingegen bei -10dBµ Line-Pegel (Consumer-Geräte).
Hi-Z-Eingänge
Hier können E-Gitarren und Bässe direkt eingesteckt werden, da diese Eingänge eine besonders hohe Impedanz haben. Die Eingänge haben meist Klinkenbuchsen und werden manchmal um spezielle PreAmps oder besondere Klangcharakteristiken ergänzt.
Phono In
An diesem eher selten vorhandenen Stereo-Eingang können Schallplattenspieler direkt angeschlossen werden. Sie bieten eine hohe Verstärkung udn die notwendige RIAA-Vorentzerrung. Bei den Eingängen handelt es sich überwiegend um Cinch-Buchsen.
Insert (ISR)
Wenn externe Geräte wie Kompressoren, Limiter oder EQ angeschlossen werden sollen, können sie über diesen Eingang hinter den Mikrofon-PreAmp (falls vorhanden), aber noch vor dem Wandler eingeschleift werden. Hierbei handelt es sich um eine Stereo-Klinkenbuchse, über die mittels eines Y-Kabels die Hin-(Send) und Rück-(Return)Leitung zum Gerät abgegriffen wird.
Die Wandlung
Doch nun kommt der große Clue - der Analog/Digital-Wandler(kurz: A/D-Wandler) ist die Stufe zur Umwandlung von analogen Signalklängen (wie wir sie wahrnehmen) zur digitalen Verarbeitung in unseren Endgeräten. Ein Bild veranschaulicht mehr:
Im oberen Bild sehen wir die analoge Schwingung - unseren natürlichen Klang. Dieser wird in eine digitale Form gebracht indem diese abgetastet wird, wie im mittleren Bild mit beispielsweise 44,1 kHz (wie bei unserer CD) - das entspricht in etwa 44100 Abtastungen pro Sekunde. Da der Computer aber keine fließenden Übergänge kennt, sondern nur auf feste Werte auf- oder abrunden kann wird die Wellenform in ein vertikales Raster gepresst und so an die voreingestellten Werte angepasst. Das Raster entspricht dabei der voreingestellten Bitauflösung (16 Bit = 2^16 Zustände). Ist nun die Wellenform in eine Treppenform gepresst, werden die kleinen Treppenstufen ausgemessen und jeweils einem digitalen Wert zugeordnet wie im unteren Bild. Somit ergibt sich eine für den Coputer verständliche binäre Information. Derselbe Weg in umgekehrter Reihenfolge wird für die D/A-Wandlung benötigt. Hier stellt der Wandler anhand der binären Informationen ein Raster her, über das die analoge Wellenform rekonstruiert wird. Je höher die Samplerate bzw. die Bittiefe, desto genauer können die Wellenformen ausgelesen und wieder erstellt werden. Somit ist es möglich unsere Daten in der Lautstärke, wie wir sie gerne hätten zu hören, zu fühlen und wiedergeben zu können.
So ich hoffe euch hat mein kleiner Beitrag über diese wichtige Errungenschaft in der Geschichte der Musik gefallen und ihr könnt euch trotz der großen Informationsflut ein Bild davon machen, wieviel Wichtigkeit und Detailreichtum im Bau und in der Wissenschaft einer solchen Gerätschaft steckt.
Und wie bei allen Dingen, die zu erwerben wird gilt auch hier wieder: